Epic Games anuncia oficialmente Unreal Engine 5

Epic Games anuncia oficialmente Unreal Engine 5
La espera ha terminado ya que Epic Games hizo el anuncio de la disponibilidad de Unreal Engine 5 para su descarga.

Con este lanzamiento, nuestro objetivo es empoderar a los equipos grandes y pequeños para que realmente traspasen los límites de lo que es posible, visual e interactivamente. UE5 le permitirá realizar contenido y experiencias 3D en tiempo real de próxima generación con mayor libertad, fidelidad y flexibilidad que nunca. Como habrás visto, las nuevas características y flujos de trabajo ya han sido probados en producción para el desarrollo de juegos en Fortnite y «The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience» demo.

Mientras tanto, aunque algunas características nuevas importantes como Lumen y Nanite aún no se han validado para flujos de trabajo que no son de juegos (este es un objetivo continuo para versiones futuras), todos los creadores podrán continuar usando flujos de trabajo compatibles con UE 4.27. Pero también se beneficiarán de un Unreal Editor rediseñado, un mejor rendimiento, herramientas de animación amigables con los artistas, un conjunto de herramientas de creación y edición de mallas ampliadas, trazado de ruta mejorado y mucho más. Consulte la documentación para obtener detalles completos.
Renderizado en tiempo real de próxima generación
Unreal Engine 5 presenta una colección de funciones innovadoras para renderizar mundos en tiempo real con detalles de alta fidelidad increíbles.
En primer lugar, está Lumen, una solución de iluminación global completamente dinámica que le permite crear escenas creíbles donde la iluminación indirecta se adapta sobre la marcha a los cambios en la iluminación directa o la geometría, por ejemplo, cambiar el ángulo del sol con la hora del día, encender un linterna o abrir una puerta exterior. Con Lumen, ya no tiene que crear UV de mapas de luz, esperar a que se horneen los mapas de luz o colocar capturas de reflejos; simplemente puede crear y editar luces dentro de Unreal Editor y ver la misma iluminación final que verán sus jugadores cuando el juego o la experiencia se ejecuten en la plataforma de destino.
Para no quedarse atrás, el nuevo sistema de geometría de micropolígonos virtualizados de UE5, Nanite, le brinda la capacidad de crear juegos y experiencias con cantidades masivas de detalles geométricos. Importe directamente arte de origen con calidad de película compuesto por millones de polígonos, desde esculturas ZBrush hasta escaneos de fotogrametría, y colóquelos millones de veces, todo mientras mantiene una velocidad de fotogramas en tiempo real y sin ninguna pérdida notable de fidelidad.
Diseñados específicamente para funcionar bien con Lumen y Nanite, los Virtual Shadow Maps (VSM) proporcionan sombras suaves plausibles con costos de rendimiento controlables y razonables. Nanite y VSM transmiten y procesan de manera inteligente solo los detalles que puede percibir, eliminando en gran medida las restricciones de conteo de polígonos y llamadas dibujadas, y eliminando el trabajo que consume mucho tiempo, como hornear detalles en mapas normales y crear LOD manualmente, lo que lo libera para concentrarse en la creatividad.
Las consolas de próxima generación vienen con las expectativas de los jugadores de próxima generación. Los jugadores exigen velocidades de fotogramas de 60 FPS o más en pantallas de alta resolución, lo que ejerce una enorme presión sobre los recursos de renderizado. Con Temporal Super Resolution (TSR), un sistema de muestreo ascendente de alta calidad integrado e independiente de la plataforma, el motor puede renderizar a una resolución mucho más baja pero con una fidelidad de píxeles de salida similar a los fotogramas renderizados a una resolución más alta. ¿El resultado? Mejor interpretación.
Nuevo conjunto de herramientas Open World
Uno de nuestros objetivos continuos es hacer que la creación de Open Worlds sea más rápida, más fácil y más colaborativa para equipos de todos los tamaños. Con Unreal Engine 5, un nuevo sistema de partición mundial cambia la forma en que se administran y transmiten los niveles, dividiendo automáticamente el mundo en una cuadrícula y transmitiendo las celdas necesarias.
Los miembros del equipo ahora también pueden trabajar simultáneamente en la misma región del mismo mundo sin pisarse los dedos de los pies, gracias a un nuevo sistema One File Per Actor (OFPA), mientras que con las capas de datos, puede crear diferentes variaciones del mismo mundo: como versiones diurnas y nocturnas, o geometría intacta y rota, como capas que existen en el mismo espacio.
Y finalmente, sentamos las bases para crear mundos absolutamente masivos en UE5, sin necesidad de cambiar la base ni otros trucos, con soporte inicial para Large World Coordinates (LWC), que utiliza valores de doble precisión bajo el capó.
Herramientas integradas de personajes y animación
El constante viaje de ida y vuelta con un paquete DCC para modificar e iterar la animación lleva mucho tiempo, es tedioso e ineficiente. Con Unreal Engine 5, puede animar en contexto, reutilizar animaciones existentes y adaptar animaciones para adaptarse a las condiciones del juego en tiempo de ejecución.
Para la creación de animaciones, hay un nuevo y poderoso conjunto de herramientas amigables para artistas que le permiten trabajar directamente en Unreal Editor. Los puntos destacados incluyen la capacidad de crear equipos rápida y fácilmente y compartirlos entre varios personajes con Control Rig mejorado y listo para producción, luego animarlos en Sequencer, donde puede guardar y aplicar las poses con el nuevo Pose Browser y aplicar teclas combinadas. con subimpulso o sobreimpulso utilizando la herramienta Tween.
Cuando el tiempo es esencial, ¿por qué reinventar la rueda? En UE5, un conjunto de herramientas de retargeting completamente nuevo le permite reutilizar y aumentar rápida y fácilmente las animaciones existentes. Con IK Retargeter, puede transferir animaciones entre personajes con diferentes esqueletos y proporciones; incluso podría reorientar la animación de un humano a un lobo, por ejemplo. Mientras tanto, IK Rig te permite hacer cosas como ajustar la animación de un personaje de forma aditiva, como hacer que un personaje en movimiento siempre mire a un objetivo.
También hay una serie de funciones nuevas que puede usar para ajustar las animaciones en tiempo de ejecución para compensar diferentes escenarios de juego, como diferentes velocidades o terrenos, para una mejor credibilidad e inmersión. Motion Warping le permite ajustar dinámicamente el movimiento principal de un personaje para alinearlo con diferentes objetivos, por ejemplo, saltar sobre paredes de diferentes alturas, con una sola animación. Mientras tanto, puede usar la coincidencia de distancia para controlar la velocidad de reproducción de una animación y/o la deformación de pose para ajustar dinámicamente la pose para que coincida mejor con el movimiento del personaje del juego.
El modelado en el editor, la edición UV y el horneado
La animación no es la única área en la que necesitará pasar menos tiempo dando vueltas con un paquete DCC. UE5 ve un conjunto de herramientas significativamente ampliado y mejorado para el modelado de mallas, la edición UV y la cocción; se combinan para formar un poderoso flujo de trabajo que permite a los artistas desarrollar y refinar activos directamente en Unreal Editor. Estas herramientas son especialmente útiles cuando se trabaja con mallas densas, como las que se generan con herramientas de fotogrametría como RealityCapture o mediante el kitbashing de Quixel Megascans.
Interfaz de usuario y flujo de trabajo del editor mejorados
¡Es hora de un cambio de imagen! Unreal Engine 5 tiene una apariencia modernizada, flujos de trabajo optimizados y un uso optimizado del espacio en pantalla, lo que lo hace más fácil, rápido y agradable de usar.
Con Quixel Bridge ahora completamente integrado, tiene acceso directo de arrastrar y soltar a toda la biblioteca de Megascans, sin pasos de descarga separados. Es parte del nuevo menú Crear que ofrece una ubicación única para adquirir contenido y crear y colocar Actores, con flujos de trabajo fáciles de arrastrar y soltar y acceso con un solo clic a los Actores usados ​​recientemente, lo que hace que sea mucho más rápido y fácil llenar su escena.
Hay una gran variedad de herramientas nuevas y mejoradas para la creación y edición de mallas, lo que representa un avance fundamental. Estas actualizaciones, que también incluyen múltiples mejoras en el modelado central, la escultura, la nueva malla y la simplificación, están respaldadas por avances arquitectónicos que crean el marco para futuras herramientas. ¡Mira este espacio!
Igualmente importante, hemos actualizado y ampliado significativamente el conjunto de herramientas de edición UV. Un nuevo panel Editor UV ofrece soporte para diseñar, seleccionar, transformar y cortar y coser UV en espacio 2D; ver, copiar, agregar y eliminar canales UV; desenvoltura automática; y vista previa en 3D con un corrector o una textura personalizada. También hay mejoras en Project UV y Auto UV.
Por último, pero no menos importante, el conjunto de herramientas de atributos de horneado y malla se ha ampliado significativamente. Las nuevas herramientas de horneado ofrecen mejoras en el horneado normal, AO y de vértice, mientras que el muestreo múltiple, el filtrado de texturas, las capas UV y el horneado N a 1 también son características clave del conjunto de herramientas actualizado.
Para liberar más espacio para las interacciones de la ventana gráfica y mantener las herramientas y el contenido al alcance de la mano, hemos agregado la capacidad de invocar y guardar fácilmente el Explorador de contenido a través de una tecla de acceso rápido o un botón y acoplar cualquier pestaña del editor a una barra lateral plegable.
Además, hay un acceso más rápido a las propiedades que está buscando en el panel Detalles, con un sistema de favoritos que mantiene las propiedades de uso frecuente en la parte superior del panel y una nueva barra de sección para acceder con un solo clic a grupos de propiedades relacionadas. propiedades.
Y finalmente, hay un flujo de trabajo más rápido y sencillo para crear nuevos proyectos desde una sola pantalla unificada.
Motor de audio totalmente procedimental
Con UE5, estamos introduciendo una forma fundamentalmente nueva de hacer audio. MetaSounds es un sistema de alto rendimiento que ofrece un control completo sobre la generación de gráficos DSP de audio de fuentes de sonido, lo que le permite administrar todos los aspectos de la reproducción de audio para impulsar experiencias de audio procesal de próxima generación.
MetaSounds es análogo a un canal de renderizado y material completamente programable, que brinda todos los beneficios de la creación de contenido procedimental al audio que el Editor de materiales brinda a los sombreadores: recursos dinámicos basados ​​en datos, la capacidad de asignar parámetros del juego a la reproducción de sonido, enormes mejoras en el flujo de trabajo, y mucho más.
Impresionantes imágenes de último píxel
Introducido en Unreal Engine 4.27, Path Tracer es un modo de renderizado progresivo físicamente preciso acelerado por DXR que no requiere configuración adicional. Para aquellos que crean imágenes fijas o contenido lineal, les permite producir imágenes con calidad de renderizador fuera de línea directamente desde Unreal Engine, y en una fracción del tiempo.
En Unreal Engine 5, Path Tracer ofrece mejoras en la estabilidad, el rendimiento y la integridad de las funciones, incluida la compatibilidad con las primitivas de cabello y el modelo de sombreado de ojos, y mejoras en el muestreo, los modelos BRDF, el transporte ligero, las geometrías admitidas y más.
Notas de la versión

Las notas de la versión completas de Unreal Engine 5 se pueden encontrar aquí.
Tags: Tecnología, Epic Games, Unreal Engine 5